Добро пожаловать Гость, Вы в разделе: Вход

Энциклопедия по редактору Arma, Arma 2, Arma 3 и Operation Flashpoint

VKRSSRSS
На главную

Навигация


Искать в энциклопедии:
»


Важная информация




Сайт управляется

Учебник по написанию скриптов
Изображение



Учебник по созданию роликов


Изображение



Наши партнеры



ArmA 3, ArmA 2 news Russian community, SARMAT community

Создание роликов: Урок 1

RSS
Изменено 02/08/2014 18:40 Mikezar Категоризировано Учебники

Учебник по созданию роликов для Arma 2

Урок 1.

В процессе создания миссии, наверняка вам захочется ее красиво оформить т.е создать вступительный и заключительный ролик, который будет проигрываться при поражении или же при успешном завершении задания. Но вот беда, это уже далеко не старый добрый OFP, в триггере уже нет готовой камеры, и что же делать теперь?! Не спешите падать духом и откладывать свои нереализованные идеи.

Для начала нужно понять, что если вы хотите снять хороший ролик, то для этого мало одних способностей владения камерой, здесь не малую роль играет обстановка и сценарий постановки.
Прежде чем, пытаться что-то сделать вы должны продумать свой будущий ролик, он не должен быть бессмысленным и бестолковым. Если он является вступительным, то наверняка он должен являться прологом, к вашей миссии, в котором рассказывается о каких-то предпосылках, исторических моментах или же еще что-то в этом духе.
Таким образом, нужно понять, что вступительный ролик, является частью задания, и при хорошо продуманном его содержании и последующей реализации, ваше ИНТРО видео станет неразрывно связанным, дополняющим, красочным элементом вашей миссии.
Это был первый шаг.

Шаг номер два.

Теперь, когда мы обдумали с вами наш сюжет, то это еще не повод, чтобы приступить к созданию ролика. Если вы прокрутили в голове весь сюжет, то вы имеете уже представление о том, КАК и ГДЕ он будет воплощен. Говорят о ГДЕ, я имею ввиду, территорию, ландшафт и т.п. Прокручивая и обдумывая сюжет, человеческое сознание автоматически создает образы в голове, прокручивание, редактирование, и отбор которых в последствии приводит к созданию основной идеи. Уже примерно зная, какие ключевые моменты включит наш с вами ролик, мы переходим к редактору.
Необходимо подобрать место для снятия ролика. Если же ролик представляет собой общение между двумя солдатами, то собственно в его кадр не должны попадать лишние, странные или абсурдные детали. Если же съемка затрагивает целый город или даже происходит в разных частях острова или же охватывает весь остров, то соответственно, мы должны наметить те самые точки, которые будут освещены в нашем ролике.

Переходим к обустройству площадки. Расставляем объекты. Для этого я посоветую для начала разместить объекты в слоте ЗАДАНИЕ. Если у вас уже есть миссия, то в таком случае создайте совершенно новое, даже можете его назвать: Для роликов. Делается это для того, чтобы вы смогли тщательно все оценить, в режиме предпросмотра, поскольку, в интро и оутро камера будет висеть только позади юнита.
После того, как вы грамотно разместили все объекты, выделяем их всех и жмем сочетание клавиш Ctrl +C, загружаем нашу миссию и/или же выбираем ИНТРО, жмем Ctrl+V, нацеливаем курсор на выделенную группу объектов и подстраиваем их под необходимую территорию ( т.е просто переносим на то место, где они находились в ЗАДАНИИ, будьте осторожны, если вы случайно щелкните в любой точке карты, то выделение исчезает)
Описанный выше метод, вы можете конечно же не использовать, но личн омне он очень помогает.

Шаг номер три.

Теперь, когда все готово, можно смело приступить к съемкам. Создаем юнита, выбираем "Игрок" и ставим его допустим где-нибудь в лесу, в общем не важно куда, главное чтобы он не мешался нам.
Существует множество способов, как снимать.
Разберем самые основные:
Пишем в инициализацию нашему юниту:
this exec "camera.sqs"

Вот такой курсор должен появитьс

Данная команда создает камеру, рядом с игроком. Данный скрипт не нужно писать самому, он уже есть в игре, мы просто на него ссылаемся. Теперь можно вертеть камерой как вам угодно.
- управления камерой:
8 : наклонять вверх
2 : наклонять вниз
4 : поворот влево
6 : поворот вправо
+ : увеличить
- : уменьшить
V : выход из режима камеры
L : включает и выключает прицел (крест в центре экрана)
Q : движение вверх
Z : движение вниз
W : движение вперёд (нормально)
E : движение вперёд (быстро)
S : движение назад
A : движение налево
D : движение направо
DEL : движение налево и отдаление цели
END : движение направо и отдаление цели
PAGE UP : смотри Q
PAGE DOWN : смотри Z
X : как A но быстрее
C : как D но быстрее
/ - камера фиксируется на каком-либо предмете, например на дереве, для этого достаточно ее навести на соответствующий объект. Далее вы сможете вращать, приближать и удалять ее относительно этого объекта, если вы хотите выйти из данного режима жмем цифру 5.

После того, как выбрали оптимальный ракурс камеры, жмем ЛЕВУЮ кнопку мыши, сворачиваем игру, выбираем любой текстовый документ и жмете Сtrl +V, вы получили координаты, который можно смело вставлять затем в ролик, итак что же мы имеем:
;=== 10:52:45 - непосредственно время, когда вы сохранили координаты.
_camera camPrepareTarget [23073.20,-93982.05,-10883.41] - это координаты камеры, x,y,z, (влево/вправо ,вперед/назад, высота)
_camera camPreparePos [3457.39,3467.06,2.04] - это координаты камеры, относительно того места, на который она была направлена
_camera camPrepareFOV 0.700 - это zoom камеры, по умолчанию стоит 0.7
_camera camCommitPrepared 0 - время за которое, камера передвинеться на новую позицию, может варьировать от 0 - 20 ( секунды)
@camCommitted _camera - команда, указывает на то, что последующее действие будет выполнено, только после того, как камера займет заданные координаты.

Теперь - создаем текстовый документ и меняем его расширение на .sqs. Для этого нужно открыть текстовый документ, нажать СОХРАНИТЬ КАК, выбрать ВСЕ ФАЙЛЫ и дописать вместо txt, необходимое расширение.

Пишем:

enableRadio false - команда отключает радио переговоры.
setAccTime 1 - позволяет выставить время. 1 - это нормальная скорость.
showcinemaborder false  - убирает рамку.
titleCut ["","Black faded", 0] - 0, это время за которое будет совершено действие, вместо Black Faded может так же быть:

"PLAIN" - выводит данный текст, объект или ресурс.
"PLAIN DOWN" - выводит данный текст, объект или ресурс.. .. Простой текст отображается по центру между третьей и четвертой четвертью экрана. (Т.е. 25% от нижней части экрана)
"BLACK" - Перед тем, как отобразить черный экран, выводит заданный текст, объект или ресурс. Весь остальной графический интерфейс пользователя скрывается за черным "занавесом".Простой текст отображается по центру между третьей и четвертой четвертью экрана. (т.е. 25% от нижней части экрана)
"BLACK FADED"  Перед тем, как отобразить черный экран, выводит заданный текст, объект или ресурс. Весь остальной графический интерфейс пользователя скрывается за черным "занавесом". Если "скорость" не задана, "занавес" и отображающиеся элементы исчезают сразу же по прошествии 5-10 секунд. В противном случае экран останется черным с загруженными данными.
"BLACK OUT"  тоже самое что и "BLACK".
"BLACK IN" - Отображается графический интерфейс пользователя после того как "занавес" исчезает вместе с дополнительным текстом, объектом или ресурсом, которые были даны.
"WHITE OUT"  Перед тем, как отобразить белый экран, выводит заданный текст, объект или ресурс. Весь остальной графический интерфейс пользователя скрывается за белым "занавесом". Это может легко ослепить игрока поэтому должно применяться с осторожностью.
"WHITE IN"  - Графический интерфейс пользователя затягивается белым "занавесом"

0 fadesound 0 - отключаем звуки, для их включения, используется команда 1 fadesound 1 (0 music 0 - отключается музыку). Синтаксис :   time fadeSound volume ( первое время в секундах, второе значение 0 и 1, ложь и правда)

Создаем камеру:
_camera = "camera" camcreate [0,0,0]
_camera cameraeffect ["internal", "back"]
_camera camPrepareFocus [-1,-1] - меняет фокус, для отсутствия запыленности между переходами камеры.
~2 - пауза, длится 2 секунды
titleCut ["","BLACK IN", 2]; - выводит экран из черной завесы, за 2 секунды.

{_x setVariable ["BIS_noCoreConversations", true];_x disableConversation true} foreach allunits; go=false - Команда отключает любые разговоры

И наконец самое главное, после того, как вы написали свой собственный скрипт, не забудьте в инициализации юнита написать следующее: " title=" exec "myvideo.sqs", где myvideo, имя нашего файла. Не забудьте удалить ">"> exec "myvideo.sqs", где myvideo, имя нашего файла. Не забудьте удалить [ exec "camera.sqs".

Активация скрипт

Для того,чтобы закончить свой ролик в конце своего скрипта необходимо добавить:
_camera cameraeffect ["terminate", "Back"]
camdestroy _camera - удаляет камеру.
endMission "END1" - заканчивает миссию.
exit - выход из скрипта.

Для того, чтобы ролик завершился плавно, а не в сию секунду, необходимо добавить:
titleCut ["","BLACK OUT", 2] - появление черной "завесы"
2 fademusic 0 -отключение музыки
2 fadesound 0 -отключение звуков.
~3 - пауза
Наш первый урок подошел к концу, наглядно все посмотреть можно скачав архив с примерами:
Изображение
Две колонки
О нас
SunHorizon Wiki версия 1.0.2.17.
© 2013-2014 SUNHORIZON.INFO.Все права сохранены.
В проекте использованы изображения FamFamFam
Связь с нами
Изображение
Правила сайта
Изображение

Авторские права
Изображение