Добро пожаловать Гость, Вы в разделе: Вход

Энциклопедия по редактору Arma, Arma 2, Arma 3 и Operation Flashpoint

VKRSSRSS
На главную

Навигация


Искать в энциклопедии:
»


Важная информация




Сайт управляется

Учебник по написанию скриптов
Изображение



Учебник по созданию роликов


Изображение



Наши партнеры



ArmA 3, ArmA 2 news Russian community, SARMAT community

Description.ext -это файл конфигурации, который размещается в корневой папке задания.

Параметры













Введено с появлениемНазвание параметраТипОписание
Operation Flashpoint 1.00onLoadMissionStringОтображает заданное тестовое сообщение в ходе загрузки миссии. Прошу заметить, что если миссия затрачивает на загрузку мало времени, текст будет показан очень быстро.Поэтому надо убедиться, успеют ли другие игроки прочитать сообщение за время загрузки.

onLoadMission = "YourMissionName";

Параметр OnLoadMission обычно используется для отображения названия задания для пользователя.
Operation Flashpoint 1.00onLoadonLoadIntroStringОтображает текстовое сообщение, во время загрузки вступительного ролика.

onLoadIntro = "YourMessage"
Operation Flashpoint 1.00onLoadMissionTimeNumberУточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки миссии. 1 - отображены, 0 - скрыты.

onLoadMissionTime = 1;
Operation Flashpoint 1.00onLoadIntroTimeNumberУточняет, будете ли вы видеть время и дату во время загрузки вступительного ролика. 1 - отображены, 0 - скрыты.

onLoadIntroTime = 1;
Arma 2 OA 1.51loadScreenStringВы можете задать в этом параметре картинку, которая будет отображена во время загрузки миссии.
Путь к файлу относится к папке с миссией.

loadScreen =  "pictures\intro.paa";
Take on Helicopters 1.00cfgLoadingTextsClassЗадает конкретный загрузочный экран миссии.
Operation Flashpoint 1.00minScoreNumberЗадает минимальный счет для вашей миссии. Счет относится к финальному экрану дебрифинга. На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.

minScore = 0;

Значения должны придерживаться вот этой формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.
Operation Flashpoint 1.00avgScoreNumberУстанавливает средний показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.

avgScore = 1800;

Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.
Operation Flashpoint 1.00maxScoreNumberУстанавливает максимальный показатель счета для вашей миссии.Счет относится к финальному экрану дебрифинга.На счет можно повлиять во время миссии, воспользовавшись командой addRating.

maxScore = 75000;

Значения должны придерживаться вот этой вот формулы: minScore < avgScore < maxScore. Любая другая комбинация может привести к тормозам и вылетам по завершению миссии.
Operation Flashpoint 1.00respawnString или NumberЗадает тип параметра respawn (возрождение).

Может быть:
  • 0 или "NONE" - Нет возрождения
  • 1 или "BIRD" - Возрождается в качестве чайки
  • 2 или "INSTANT" - Возрождается на месте смерти.
  • 3 или "BASE" - Возрождается на базе.
    • Требует маркеры названные:
      • respawn_west
      • respawn_east
      • respawn_guerrila
      • respawn_civilian
      • Добавте маркерам имеющий префикс, например, 'respawn_west' любой суффикс ( к примеру: espawn_westABC, respawn_west1, respawn_west_2, и т.д.) для создания нескольких точек возрождения. Тоже самое справедливо и для east, guerrila, civilian.
      • Возрождение техники на базе, требует маркера с названием:
        • respawn_vehicle_west
        • respawn_vehicle_east
        • respawn_vehicle_guerrila
        • respawn_vehicle_civilian
  • 4 или "GROUP" - Возрождение внутри вашей группы т.е вы будете играть за одного из ее членов (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой).
  • 5 или "SIDE" -( введено с появлением Arma версии 1.08) Возрождение внутри вашей стороны т.е вы будете играть за одного из ИИ (если ИИ больше не осталось, вы становитесь чайкой).
Operation Flashpoint 1.00respawnDelayNumberЗадает время задержки для возрождения.

respawnDelay = 42;
Operation Flashpoint 1.00respawnVehicleDelayNumberЗадает время задержки для возрождения транспортных средств.

respawnVehicleDelay = 11;
Operation Flashpoint 1.00respawnDialogNumberОтображает таблицу счета и счетчик обратного действия до возрождения для игрока, если он был убит при respawnType типа 3. По умолчанию - 1 ( истина)

respawnDialog = 0;
Operation Flashpoint 1.00 cfgSoundsClassСтандартные звуки, который могут быть использованы в диалогах, для озвучки брифинга и т.д.

class CfgSounds
{
	sounds[] = {};
	class wolf1
	{
		/* как звук будет обозначен в редакторе 
(например в эфектах триггера)
/*
		name = "my_wolf_sound";
		// имя файла, громкость, высота звука
		sound[] = {"fx\wolf1.ogg", 1, 1};
		titles[] = {};
	};
};

Применение в миссии:

playSound "wolf1";   
// используйте классовое имя!
player say ["wolf1", 100];
Operation Flashpoint 1.00cfgRadioClassСтрочки для радио

class CfgRadio
{
	sounds[] = {};
	class RadioMsg1
	{
		name = "";
		sound[] = {"\sound\filename1.ogg", db-100, 1.0};
		title = "I am ready for your orders.";
	};
	class RadioMsg2
	{
		name = "";
		sound[] = {"\sound\filename2", db-100, 1.0}; 
// подразумевается формат .wss 

		title = {$STR_RADIO_2};
	};
};

Обратите внимание, что путь файла связан с папкой миссией
Применение в миссии:

unit sideRadio RadioMsg2
Operation Flashpoint 1.00cfgMusicClass
{
	tracks[]={};

	class MarsIntro
	{
		name = "";
		sound[] = {"\music\filename.ogg", db+0, 1.0};
	};
	class Ludwig9
	{
		name = "";
		sound[] = {"\music\filename.ogg", db+10, 1.0};
	};
};

Пункт Name можно оставить незаполненным, как в выше приведенным примере.Только обозначив имя, вы сможете получить доступ к этому звуку через игровой редактор.
Пункт Title - это текст, который будет выведен на экран во время проигрывания звукового файла. Параметр (db) должен иметь оптимальные значения, которые могут колебаться в диапазоне между -10 и 10.

Применение в миссии:


playMusic  "MarsIntro"
Operation Flashpoint 1.00 cfgIdentitiesClassЗадает внешность конкретного человека. Вы можете выбрать тип лица, тип очков, голос, тон голоса, и имя. Затем, вы припишите данную внешность конкретному человеку через игровой редактор при помощи команды setIdentity.
class CfgIdentities
{
	class John_Doe
	{
		name="John Bartholemew Doe";
		face="Face20";
		glasses="None";
		speaker="Dan";
		pitch=1.1;
	};
};


Arma Assault 1.00keysArrayСписок ключей (которые необходимы для keysLimit).

keys[] = {"key1","key2","key3"};


Arma Assault 1.00keysLimitNumberКоличество ключей из списка keys, которые необходимы, чтобы разблокировать миссию.

keysLimit[] = 2;

Arma Assault 1.00doneKeysArrayИмя ключа (ей), который необходим, чтобы отметить миссию как пройденную в списке одиночных заданий.

keysLimit[] = 2;

Ключи могут быть активированы при помощи команды activateKey и проверены isKeyActive.
Operation Flashpoint 1.00disabledAINumberКогда 1,удаляет всех играбельных единиц, которые не заняты игроками. (в МП)

disabledAI = 1;

Operation Flashpoint 1.00aiKillsNumberВключает счет за убийство ИИ игроков.

aiKills = 1;

Operation Flashpoint 1.00briefingNumberПропускает экран брифинга для одиночных миссий. Если файл briefing.html отсутствует, данный пункт все равно будет пропущен.

briefing = 0;

Брифинг будет отображаться до тех пор, пока все клиенты не присоединяться и загрузка не будет завершена.
Operation Flashpoint 1.00debriefingNumberЗадает, будет ли отображен дебрифинг в конце миссии, либо же нет.

debriefing = 0;

Operation Flashpoint 1.00showGPSNumberВключает/Отключает GPS.

ShowGPS = 0;

Operation Flashpoint 1.00showCompassNumberЗадает будет ли отображен компас.

showCompass = 0;
Operation Flashpoint 1.00showMapNumberРешает, будет ли отображена карта с начала миссии.

showMap = 0;
Arma Assault 1.00showNotePadNumberВ Arma, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии

showNotePad = 0;
Operation Flashpoint 1.00showPadNumberВ Operation Flashpoint, определяет будет ли отображен блокнот с момента начала миссии

showPad = 0;
Operation Flashpoint 1.00showPadNumberОпределяет, будут ли отображены часы

showWatch = 0;
Take on helicopters 1.00scriptedPlayerNumberКогда доступен заскриптованный игрок, игра больше не отображает ошибку "Игрок не был выбран" в начале миссии в связи с отсутствием игрока.

scriptedPlayer = 1;
Operation Flashpoint 1.00rscTitlesClass Задает стандартное окно пользовательского интерфейса.
Чтобы отобразить эти окна, используйте команды cutRsc или titleRsc.
Operation Flashpoint 1.00weaponsClass
Задает тип оружия, который доступен игрокам во время брифинга.

class Weapons 
{
	class AK74 {count = 8;};
	class RPG7V {count = 2;};
	class Binocular {count = 2;};
};

Operation Flashpoint 1.00weaponsClass
Задает тип патронов, которые доступны игрокам во время брифинга.

class Magazines 
{
	class 30Rnd_545x39_AK {count = 32;};
	class PG7V {count = 6;};
	class HandGrenade {count = 16;};
};

ArmA 2 OA 1.51backpacksClass
Задает тип рюкзаков, которые доступны игрокам во время брифинга.

class Backpacks 
{
 	class US_Patrol_Pack_EP1 {count = 4;};
 	class US_Assault_Pack_EP1 {count = 4;};
};

Operation Flashpoint 1.00weaponPoolNumber
Позволяет переносить оружие из одной миссии кампании в другую. Становится доступно во время брифинга в меню "Снаряжение".

weaponPool = 1;

См. также Скриптовые команды по функциональности
Operation Flashpoint 1.00titleParam%String

titleParam1 и titleParam2 (% в названии заменяется либо 1, либо 2) - опции для многопользовательскоого задания. Эти настройки можно увидеть в лобби МП игры. Применяются они в основном для установления ограничения во времени и в счете, например, в заданиях по захвату флага и матчах на выживание. Также могут ускорять время, устанавливат ьсложность игры, отключать или включать проигрывание вступительного ролика.

В задании, param1 и param2 имеют значения выбранных опций. Многие, для простоты, приписывают переменные параметру param1 через файл init.sqs, к примеру timelimit = param1.

titleParam1 = "Time limit:";
valuesParam1[] = {0, 300, 600, 900};
defValueParam1 = 900;
textsParam1[] = {"Unlimited", "5 min", "10 min", "15 min"};
titleParam2 = "Score to win:";
valuesParam2[] = {10000, 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30};
defValueParam2 = 5;
textsParam2[] = {"Unlimited", 5, 7, 10, 15, 20, 25, 30};

Operation Flashpoint 1.00valuesParam%Array
См. titleParam%
Operation Flashpoint 1.00defValueParam%Number
См. titleParam%
Operation Flashpoint 1.00textsParam%Array
См. titleParam%
ArmA 2 1.03paramsClass
Расширенные параметры для МП заданий, полностью заменяют titleParam%. Доступ к массиву параметров может быть получен через paramsArray (Array, paramsArray select 0, и т.д.)


class Params
{
	class Score
	{
		title = "$STR_mp_param_score";
		values[] = {10,200};
		texts[] = {"10","200"};
		default = 10;
	};
	class Duration
	{
		title = "$STR_mp_param_duration";
		values[] = {1,2};
		texts[] = {"one hour","two hours"};
		default = 1;
	};
	etc. .....
}

ArmA Assault 1.00headerClass

Цель определения данного класса состоит в извещении игрового движка о gameType (типе игры) , который отображается в поисковике МП режима. Это поможет другим игрокам найти желаемый тип заданий через фильтр.


class Header
{
	gameType = COOP; //тип игры
	minPlayers = 1; //минимум # игроков, которое поддерживает миссия
	maxPlayers = 10; //максимум  # игроков, которое поддерживает миссия
	playerCountMultipleOf = 1; // опция OFP:Elite
};


gameType может быть одним из следующих:
  • DM - Death Match (Бой на смерть)
  • CTF - Capture the Flag (Захват флага)
  • FF - Flag Fight ( Сражение за флаг)
  • Coop -Cooperative Mission (Кооператив/Совместное прохождение задания)
  • Team - Team Mission (Задание для группы)
  • Scont - Sector Control (Контроль за сектором)
  • Hold - Hold Location (Удержание точек)
  • Unknown - Неизвестный - используется, когда тип миссии/заголовок не был задан.

    playerCountMultipleOf был введен с появлением игры OFP:Elite, в зависимости от скорости передачи информации по каналу, сервер задаст максимальное число игроков и собственно этот параметр. По умолчанию - 2, т.е это значит, что миссия будет всегда стараться сбалансировать игры умножая на 2 (2 против 2, 4 против 4, и т.д), так вы не сможете закончить team mission с максимальным числом игроков 5 (2 против 3 справедливо?). В кооперативных заданиях, по умолчанию 1, в командных - 2.

В OFP:Elite, данный класс требуется для МП заданий. Если его не включить в миссию - отобразится ошибка при выборе миссии и миссия не загрузится.

C Arma, если пропустить этот класс, миссия запустится с ошибкой, которая будет занесена в файл RPT , а сама мисия будет расценена как Неизвестная.
ArmA 2 1.62disableChannelsArray
Отключает чат общий, стороны, командный и системный. Сообщения MOTD ( - новости дня, т.е сообщения отображаемые при входе пользователей в систему) и администратора будут отображаться в общем или глобальном чате. Введено с появлением бета версии 1.60.93398.


disableChannels[]={0,1,2,6};


  • 0 = Global (Глобальный/Общий)
  • 1 = Side (Стороны)
  • 2 = Command (Командный)
  • 3 = Group (Группы)
  • 4 = Vehicle (В транспортном средстве)
  • 5 = Direct (Прямой/ Т.е вблизи от игрока)
  • 6 = System (Системный)
ArmA 2 1.62enableItemsDroppingNumber
Отключает выпадение вещей из инвентаря во время плавания. Введено с появлением бета версии 1.60.93398.


enableItemsDropping = 0;


ArmA 3 0.50onLoadNameString

Тип String (Строка) ( обычно это название миссии) отображается во время загрузки задания. Текст отображается над loadScreen более крупным шрифтом. К примеру:

author="Varanon";
OnLoadName = "Point Insertion";
OnLoadMission = "NATO soldiers is tasked with sabotaging a coastal defense.";
loadScreen = "images\loadScreen.paa";

В данном случае, отображается картинка. Текст onLoadMission размещается ниже загрузочного экрана, а заголовок gameType отображает игровое время.

ArmA 3 0.50authorString

Задает автора данной миссии. На стандратном загрузочном экране, данное текстовое сообщение отображается чуть ниже onLoadName шрифтом меньшего размера с префиксом "by" (т.е кем).
ArmA 3 0.50joinUnassignedNumber

По умолчанию, игроку автоматически не назначается пусто слот в лобби МП задания. Если установить значение на 0/ложь, то игроком будет автоматически заниматься один слот на стороне с меньшим числом игроков.

joinUnassigned = 0;//ложь;

  • 0 = Отключить
  • 1 = Включить

Две колонки
О нас
SunHorizon Wiki версия 1.0.2.17.
© 2013-2014 SUNHORIZON.INFO.Все права сохранены.
В проекте использованы изображения FamFamFam
Связь с нами
Изображение
Правила сайта
Изображение

Авторские права
Изображение